Dieser umfassende Leitfaden zu Business Process Model und Notation (BPMN) beruht auf den bereitgestellten Quellen. Er beschreibt den Zweck, die Kernbestandteile und das detaillierte Verhalten der Notation, die zur Standardisierung der Modellierung von Geschäftsprozessen verwendet wird.
1. Übersicht über BPMN
BPMN ist eine grafische Darstellung, die verwendet wird, um Geschäftsprozesse innerhalb eines Modells zu spezifizieren. Sie wurde ursprünglich 2000 von der Business Process Management Initiative (BPMI) entwickelt und wird seit 2004 von der Object Management Group (OMG) seit 2004.
Das primäre Ziel von BPMN ist es, eine Notation bereitzustellen, die für Geschäftsbenutzer intuitiv ist und gleichzeitig stark genug ist, um komplexe Prozesssemantik für technische Benutzer darzustellen. Während die grundlegenden Formen den Standard-Flussdiagrammen ähneln, ermöglicht BPMN Modellierern, spezifische Geschäftsaktionen darzustellen, wie beispielsweise die Kommunikation mit Abteilungen oder die Eskalation von Problemen.
2. Kernbestandteile von BPMN
Die Quellen identifizieren vier primäre Elemente, die zur Erstellung eines Prozessmodells verwendet werden:

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Aktivitäten: Stellen die eigentliche Arbeit dar, die innerhalb eines Geschäftsprozesses ausgeführt wird.
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Gateways: Werden verwendet, um die Verzweigung und Konvergenz von Sequenzflüssen zu steuern, wodurch sie praktisch als Entscheidungspunkte oder Zusammenführungsstellen fungieren.
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Flüsse:
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Sequenzfluss: Zeigt die spezifische Reihenfolge an, in der Aktivitäten ausgeführt werden.
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Nachrichtenfluss: Zeigt die Kommunikation oder den Nachrichtenfluss zwischen zwei verschiedenen Parteien an.
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Ereignisse:Stellen Sie etwas dar, das „geschieht“ während eines Prozesses, anstatt eine ausgeführte Aufgabe.
3. Detaillierte Anleitung zu Ereignissen
Ereignisse sind eine entscheidende Komponente von BPMN und werden visuell alsKreise. Sie werden nach ihrem Auftreten im Prozess und ihrem Verhalten klassifiziert.

Klassifizierung nach Position
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Start-Ereignisse: Markiert durch einedünne schmale Linie, weisen sie darauf hin, wo ein Prozess beginnt. Jeder Prozess muss mit einem Ereignis beginnen.
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Zwischen-Ereignisse: Markiert durch einedünne doppelte Linie, treten zwischen Beginn und Ende eines Prozesses auf.
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End-Ereignisse: Markiert durch einedicke Einzelleine (oder einen ausgefüllten äußeren Kreis), weisen sie auf das Ende eines Prozesses hin. Jeder Prozess hat mindestens ein End-Ereignis.
Ereignisverhalten und Marker
BPMN 2.0 unterstützt über 60 verschiedene Arten von Ereignissen, die oft durchInterne Marker (Iconen innerhalb des Kreises).
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Einfangen vs. Auslösen:
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Einfang-Ereignisse haben einen definierten Auslöser und starten, sobald dieser „ausgelöst“ wird; sie werden visuell durchleere interne Marker.
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Auslöse-Ereignisse werden vom Prozess selbst ausgelöst, um eine Benachrichtigung zu erzeugen; sie werden durchausgefüllte interne Marker.
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Grenzereignisse: Dies sind Zwischenereignisse, die an der Grenze einer Aktivität angebracht sind. Sie können jederzeit ausgelöst werden, während diese spezifische Aktivität ausgeführt wird.
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Unterbrechende vs. Nicht-unterschreitende:
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Unterbrechende Ereignisse: Dargestellt durch eine durchgezogene Linie. Wenn ausgelöst, wird die aktuelle Aufgabe sofort gestoppt, und der Fluss wechselt auf einen neuen Pfad.
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Nicht-unterschreitende Ereignisse: Dargestellt durch eine gestrichelte Linie. Wenn ausgelöst, wird die ursprüngliche Aufgabe bis zum Abschluss fortgesetzt, während ein paralleler Fluss vom Ereignis ausgeht.
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Zusammenfassungstabelle der visuellen Indikatoren
| Funktion | Visueller Stil | Bedeutung |
|---|---|---|
| Startereignis | Dünner einzelner Kreis | Der Prozess beginnt hier. |
| Zwischenereignis | Doppelter Kreis | Trifft während des Prozesses ein. |
| Endereignis | Dicker/ausgefüllter äußerer Kreis | Der Prozess endet hier. |
| Unterbrechend | Durchgezogene Linie | Stoppt die aktuelle Aktivität sofort. |
| Nicht-unterschreitend | Gestrichelte Linie | Ermöglicht das Beenden der Aktivität, während ein neuer Pfad gestartet wird. |
| Einfangen | Ungefüllter Marker | Warten auf ein Signal/Trigger. |
| Auswerfen | Gefüllter Marker | Generieren eines Signals/Triggers. |
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