Was sind Scrum-Veranstaltungen?

Die Scrum-Framework umfasst die Scrum-Team, ihre zugehörigen Rollen, Veranstaltungen, Artefakte, und Regeln – jeweils mit einer spezifischen Aufgabe, alle unerlässlich für den Erfolg und die effektive Anwendung von Scrum.
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Scrum-Rollen, Artefakte, Veranstaltungen

Scrum-Rollen

Scrum definiert drei primäre Rollen, die wichtige Aufgaben innerhalb des Scrum-Teams übernehmen: die Produktverantwortliche, die Scrum Master, und die Mitglieder des Entwicklungsteams. Zusätzlich zu diesen Rollen sollten Sie auch Interessenten wie Business Analysten in größeren Organisationen erwarten. Das Scrum-Framework erfordert vier Schlüsselrollen:
  • Produktverantwortliche: Die Person mit der Produktvision
  • Scrum Master: Der Scrum-Experte, der dem Team hilft, das Produkt gemäß dem Scrum-Framework zu entwickeln
  • Entwicklungsteam: Die Teammitglieder, die die Arbeit ausführen
  • Interessenten: Personen, die wirklich am Produkt interessiert sind und die Arbeit und den Fortschritt des Teams kontinuierlich überprüfen und kontinuierliches Feedback geben.
Diese Personen teilen sich verschiedene Aufgaben und Verantwortlichkeiten im Zusammenhang mit der Produktlieferung. Scrum beschreibt sie als ein selbstorganisiertes und querschnittliches Team.

Scrum-Veranstaltungen

Aber wer nimmt an Scrum-Veranstaltungen teil? Hier sind die fünf Veranstaltungen im Detail:
  • Sprint-Planung: Eine zeitlich begrenzte Veranstaltung, die zu Beginn jedes Sprint, bei dem das Team festlegt, welche Produkt-Backlog Elemente sie während des Sprints bearbeiten werden.
  • Daily Scrum: Ein zeitlich begrenztes Ereignis von 15 Minuten für das Entwicklungsteam, um Aktivitäten abzustimmen und die Arbeit für die nächsten 24 Stunden zu planen.
  • Sprint-Review: Ein zeitlich begrenztes Ereignis, das am Ende des Sprints stattfindet, um den Increment zu überprüfen und das Produkt-Backlog gegebenenfalls anzupassen.
  • Sprint-Retrospektive: Ein zeitlich begrenztes Ereignis, das dem Scrum-Team die Möglichkeit bietet, sich selbst zu überprüfen und einen Plan für Verbesserungen im nächsten Sprint zu erstellen.
Scrum-Artefakte: Scrum-Artefakte stellen Arbeit oder Wert dar und gewährleisten Transparenz sowie Möglichkeiten zur Überprüfung und Anpassung. Die von Scrum definierten Artefakte sind speziell darauf ausgelegt, die Transparenz kritischer Informationen zu maximieren, damit alle ein gemeinsames Verständnis des Artefakts haben.
Increment: Die Summe aller abgeschlossenen Produkt-Backlog-Elemente aus dem aktuellen Sprint und allen vorherigen Sprints.
Produkt-Backlog: Eine geordnete Liste aller Dinge, die im Produkt benötigt werden könnten – dies ist die einzige Quelle für Anforderungen bei Änderungen am Produkt. Der Produktverantwortliche ist für das Produkt-Backlog verantwortlich, einschließlich seines Inhalts, seiner Zugänglichkeit und seiner Reihenfolge.
Sprint-Backlog: Die ausgewählte Menge an Produkt-Backlog-Elementen für den Sprint, zusammen mit einem Plan zur Lieferung des Increments und zur Erreichung des Sprint-Ziel.
Refinement des Produkt-Backlogs: Ein kontinuierlicher Prozess der Verbesserung des Produkt-Backlogs, der typischerweise während jedes Sprints durchgeführt wird, um Elemente für zukünftige Sprints vorzubereiten.

Wer nimmt an welchem Scrum-Ereignis teil?

Wie oben erwähnt, erfordert das Scrum-Framework drei Scrum-Rollen und vier Schlüsselevents – aber wer nimmt an welchem Ereignis teil? Die folgende Tabelle beschreibt die Teilnehmer:
Ereignis Ereignisverantwortlicher Produktverantwortlicher Scrum Master Entwickler Andere
Sprint-Planung Teil I Produktbesitzer J J J J
Sprint-Planung Teil II Entwicklungsteam Optional J J N
Daily Scrum Entwicklungsteam N Optional J N
Sprint-Review Produktbesitzer J J J J
Sprint-Retrospektive Scrum Master J J J N
Produktüberprüfung Produktverantwortlicher J J J N
Hinweis:
Im Scrum gibt es kein formelles Ereignis, das der Produktbacklog-Verfeinerung gewidmet ist. Stattdessen besagt der Scrum-Guide: „Das Scrum-Team entscheidet, wie und wann die Verfeinerung erfolgt“, und die Verfeinerung überschreitet typischerweise nicht 10 % der Kapazität des Entwicklerteams.

 

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