स्क्रम (‘स्क्रमेज’ से उत्पन्न) रग्बी में खेल को फिर से शुरू करने का एक तरीका है, जहां खिलाड़ी निकटता से बांधे जाते हैं, सिर नीचे, गेंद पर कब्जा करने की कोशिश में। स्क्रम का उपयोग छोटे उल्लंघन या गेंद के खो जाने के बाद किया जाता है, जो रग्बी यूनियन या रग्बी लीग पर निर्भर करता है। स्क्रम अब रग्बी लीग में रग्बी यूनियन की तुलना में अधिक बार होते हैं और अधिक महत्वपूर्ण हैं। रग्बी में स्क्रम से खेल शुरू करने की प्रथा खेल के अव्यवस्था से विकसित हुई है।

रग्बी में स्क्रमेज
रग्बी स्क्रम अवधारणा पर आधारित, द एजिल सॉफ्टवेयर विकास विधि स्क्रम फ्रेमवर्क का उपयोग करती हैस्क्रम फ्रेमवर्क उत्पाद विकास को प्रभावी ढंग से प्रबंधित करने के लिए, जहां उत्पाद विकास टीम साझा लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए एकजुट इकाई के रूप में कार्य करती है। सफलता के लिए, निर्धारित भूमिकाओं वाली स्व-संगठितस्क्रम टीम निर्धारित भूमिकाओं के साथ सामान्य लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए एक साथ काम करती है—जैसे रग्बी टीम के रूप में।
रग्बी स्क्रम की तरह, एजिल स्क्रम टीम सदस्यों के बीच मजबूत संचार पर भारी निर्भरता है, जहां प्रत्येक खिलाड़ी अपनी विशिष्ट भूमिका को पूरा करने के लिए अपना हिस्सा देता है। यदि कोई खिलाड़ी किसी भी कारण से कार्य करने में असफल होता है, तो सहयोगी खिलाड़ी अंतराल को भरने के लिए आगे आना चाहिए। इसी तरह, एजिल में स्क्रम टीम सदस्यों को एक दूसरे का समर्थन और शक्ति प्रदान करनी चाहिए। इसमें निरंतर संचार, वास्तविक लक्ष्य निर्धारण और टीम के प्रति पूर्ण प्रतिबद्धता शामिल है।
सॉफ्टवेयर विकास में स्क्रम फ्रेमवर्क की उत्पत्ति
एजिल सोच को जापानी औद्योगिक उत्तम व्यवहार—विशेष रूप से टोयोटा और होंडा द्वारा पेश किए गए लीन सिद्धांतों और हिरोताका ताकुची और नोनाका द्वारा विकसित ज्ञान प्रबंधन रणनीतियों—पर गहरा प्रभाव पड़ा। इन विचारों और सॉफ्टवेयर परियोजनाओं पर वैश्विक अनुसंधान के प्रभाव में, जेफ सदरलैंड ने 1993 में ईज़ल में सॉफ्टवेयर विकास के लिए स्क्रम प्रक्रिया को पहली बार परिभाषित और लागू किया।
- 1986 – ताकुची और नोनाका ने हार्वर्ड बिजनेस रिव्यू में “द न्यू प्रोडक्ट डेवलपमेंट गेम” पेश किया, उत्पाद विकास के लिए शब्द “स्क्रम” का उपयोग किया।
- 1993 – जेफ सदरलैंड ने सॉफ्टवेयर विकास में स्क्रम का पहली बार उपयोग किया।
- 1995 – जेफ सदरलैंड और केन श्वाबर ने स्क्रम फ्रेमवर्क को औपचारिक रूप दिया और ओओपीएसएलए ’95 में प्रस्तुत किया।
- 2001 – एजिल मैनिफेस्टो और सिद्धांत प्रकाशित किए गए, जिससे एजिल एलायंस का गठन हुआ। स्क्रम को एजिल विधि के रूप में मान्यता मिली।
- 2001 – केन श्वाबर और माइक बीडल ने स्क्रम पर पहली पुस्तक प्रकाशित की, एजिल सॉफ्टवेयर विकास.
- 2002 – केन श्वाबर और माइक कॉहन ने स्क्रम.ऑर्ग की स्थापना की, जिसे बाद में स्क्रम एलायंस के नाम से जाना गया।

स्क्रम का इतिहास
एजिल विधि की छत
2001 में एजाइल मैनिफेस्टो के जन्म के बाद से एजाइल ने महत्वपूर्ण ध्यान आकर्षित किया है। वास्तविकता में, एजाइल एक कठोर प्रक्रिया नहीं है, बल्कि एक मानसिकता है जो टीमों और संगठनों को नवाचार करने, बदलती आवश्यकताओं के त्वरित उत्तर देने और जोखिम कम करने में सक्षम बनाती है। संगठन अपनी आवश्यकताओं के अनुसार उपलब्ध विभिन्न फ्रेमवर्क—जैसे स्क्रम, कानबान, लीन, एक्सपी, और अन्य—को लचीले ढंग से अपना सकते हैं।

एजाइल छत
एजाइल बनाम स्क्रम
एजाइल एक निश्चित सेट चरणों के निर्देश नहीं देता है। स्क्रम प्रोजेक्ट्स में एजाइल को लागू करने का एक संरचित तरीका प्रदान करता है। स्क्रम को एजाइल विकास को संभव बनाने वाले एक फ्रेमवर्क के रूप में सोचें। आप अन्य एजाइल फ्रेमवर्क—जैसे कानबान, एक्सट्रीम प्रोग्रामिंग (एक्सपी), या फीचर-ड्राइवन डेवलपमेंट (एफडीडी)—को अपना सकते हैं, लेकिन स्क्रम की सरलता एजाइल पद्धतियों में सबसे लोकप्रिय विकल्प बनाती है। स्क्रम अन्य एजाइल अभ्यासों में प्रवेश करने के लिए भी उपयोगी हो सकता है। इसके अलावा, स्क्रम सॉफ्टवेयर विकास तक सीमित नहीं है—यह कई गैर-आईटी प्रोजेक्ट्स को भी लाभ पहुंचा सकता है।