UML(統合モデリング言語)のクラス図は、オブジェクト指向システム設計の基本的な構成要素です。クラス、その属性、操作(メソッド)、およびオブジェクト間の関係を示すことで、システムの静的構造を可視化します。このガイドでは、標準的な実践に基づいてUMLクラス図の基本をカバーし、効果的な図の理解と作成を支援します。
UMLクラス図とは何ですか?
UMLクラス図は、システムの構造を以下を示すことによって記述する静的構造図の一種です:

- クラス:システムの構成要素。
- 属性:クラスのプロパティまたはデータメンバ。
- 操作(メソッド):クラスが提供する振る舞いまたは関数。
- 関係:クラス間の接続、たとえば継承、関連、依存関係など。
クラス図は、オブジェクト指向システムの設計図を可視化するために不可欠であり、設計、コミュニケーション、実装を支援します。
クラスとは何ですか?
あるクラスクラスは、オブジェクトを作成するための設計図またはテンプレートです。クラスからインスタンス化されたオブジェクトが持つべきプロパティ(属性)と振る舞い(メソッド)を定義します。
- オブジェクトはクラスのインスタンスです。
- 例:「Dog」クラスは、色、名前、品種などの状態と、吠える、食べるなどの振る舞いを定義するかもしれません。実際の犬(例:「フィド」)は、すべて「Dog」クラスのインスタンスであるオブジェクトです。

オブジェクト指向設計の焦点はクラスにあり、それにより共通のコンポーネントを持つ再利用可能なオブジェクトの作成が可能になります。
UMLクラス表記
クラスは、3つの領域に分けられた長方形として表されます:

- クラス名(上部の領域):
- クラスの名前(必須)。
- 抽象クラスは斜体.
- 属性(中央の領域):
- 表示形式: 可視性 名前 : タイプ
- 例: – 名前 : String (プライベート属性).
- 操作 (メソッド) (下部コンパートメント):n
- 表示形式: 可視性 名前(パラメータ : タイプ) : 戻り値の型
- 例: + bark() : void (パブリックメソッド).
可視性の指標
- + : パブリック (どこからでもアクセス可能)
- – : プライベート (クラス内でのみアクセス可能)
- # : プロテクト (クラスおよびサブクラス内でアクセス可能)
パラメータの方向性
操作内のパラメータには方向性を含めることができます:
- in: 入力パラメータ
- out: 出力パラメータ
- inout: 入力および出力の両方
クラス図の視点
クラス図開発段階に応じて、異なる視点から見ることができます:
- 概念的: 領域の概念に焦点を当てる (高レベル、現実世界の実体).
- 仕様: ソフトウェアにおけるインターフェースおよび抽象データ型 (ADT) に重点を置く.
- 実装: クラスがインターフェースをどのように実装するかを詳細に示す (コードレベル).
詳細度は概念的から実装へと増加する.
クラス間の関係
関係はクラス間の相互作用を定義する. 一般的な種類には以下がある:

- 継承 (一般化):
- 「は-a」関係.
- 親クラスを指す空心の矢印頭を持つ実線で表される。
- 例:SubClass は SuperClass から継承する。
- 関連:
- クラス間の構造的リンク(例:「持つ」)。
- 実線。
- 基数を含むことができる(例:1対1、1対多 *)。
- 動詞句で名前が付けられる。
- 集約:
- 部品が独立した寿命を持つ「部分-全体」関係。
- 全体の端に空の菱形がある実線。
- 合成:
- 部品が全体と共に破棄される、より強い集約。
- 全体の端に塗りつぶされた菱形がある実線。
- 依存関係:
- 1つのクラスが別のクラスを一時的に使用する(一方の変更が他方に影響を与える可能性がある)。
- 破線と開放矢印。
- 実装:
- インターフェースを実装する。
- 破線と空心の矢印頭。
クラス図の例
注文システムの例
一般的な注文システムには以下が含まれる可能性がある:
- クラス:顧客、注文、注文項目、商品、支払い。
- 関係:顧客が注文を発注する(関連)、注文が注文項目を含む(合成)、注文項目が商品を参照する(関連)。
GUIの例
グラフィカルユーザーインターフェース用:
- クラス: Window、Button、Panel、Label。
- 関係: WindowはPanelとButtonを含む(コンポジション)、ButtonはComponentから継承する(継承)。
ノートはクラスや関係に付加して、追加の説明を提供できます。
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