スクラムの進化:ラグビーからアジャイルフレームワークへ

スクラム(「スクラムマージ」から派生)は、ラグビーでプレーを再開する方法であり、選手たちが頭を下げて密接に体を寄せ合い、ボールの所有権を獲得しようとします。スクラムは、ラグビーユニオンかラグビーリーグかによって異なりますが、軽微な違反やボールの喪失の後に行われます。現在、ラグビーリーグではスクラムがラグビーユニオンよりも頻繁に発生し、より重要になっています。ラグビーにおけるスクラムからプレーを開始する習慣は、ゲームの混沌から発展しました。

Scrummage in Rugby

ラグビーにおけるスクラムマージ

ラグビーのスクラムの概念を基に、アジャイルソフトウェア開発手法は、スクラムフレームワーク製品開発を効果的に管理するために使用され、製品開発チームが一体となって共通の目標を達成するように機能します。成功のためには、役割が明確な自己組織化されたスクラムチームが明確な役割を持ち、共通の目標を達成するために協力する——ラグビーのチームと同様です。

ラグビーのスクラムと同様に、アジャイルスクラムはチームメンバー間の強いコミュニケーションに大きく依存しており、各メンバーが自分の役割を果たすように努めます。もし何らかの理由で一人のメンバーが役割を果たせない場合、仲間がその穴を埋める必要があります。同様に、アジャイルにおけるスクラムチームのメンバーは互いに支援し合い、力を発揮し合う必要があります。これには頻繁なコミュニケーション、現実的な目標設定、そしてチームへの完全なコミットメントが含まれます。

ソフトウェア開発におけるスクラムフレームワークの起源

アジャイル思考は、トヨタやホンダが導入したリーン原則をはじめとする日本の産業界のベストプラクティス、および竹内弘高と野中郁次が開発した知識管理戦略に深く影響を受けました。これらの考えとソフトウェアプロジェクトに関するグローバルな研究を受けて、ジェフ・サザーランドは1993年にイーズルでスクラムプロセスを初めて定義し、ソフトウェア開発に実装しました。

  • 1986 – 竹内弘高と野中郁次は『新しい製品開発のゲーム』をハーバード・ビジネス・レビューに掲載し、製品開発における「スクラム」という用語を考案した。
  • 1993 – ジェフ・サザーランドがスクラムをソフトウェア開発に初めて適用した。
  • 1995 – ジェフ・サザーランドとケン・シュワーバーがスクラムフレームワークを正式に定義し、OOPSLA ’95で発表した。
  • 2001 – アジャイル宣言とその原則が発表され、アジャイルアライアンスが設立された。スクラムはアジャイル手法として認められるようになった。
  • 2001 – ケン・シュワーバーとマイク・ビードルはスクラムに関する最初の書籍を出版した、アジャイルソフトウェア開発.
  • 2002 – ケン・シュワーバーとマイク・コーンはスクラム・オーガナイゼーション(後にスクラムアライアンスとして知られる)を共同設立した。
History of Scrum

スクラムの歴史

アジャイル手法の傘

2001年にアジャイル・マニフェストの誕生以来、アジャイルは大きな注目を集めています。実際には、アジャイルは硬直的なプロセスではなく、チームや組織がイノベーションを実現し、変化する要件に迅速に対応し、リスクを低減できるマインドセットです。組織はニーズに応じて、スクラム、カンバン、リーン、XPなど、さまざまな利用可能なフレームワークを柔軟に採用できます。

Agile Umbrella

アジャイル・アンブレラ

アジャイル対スクラム

アジャイルは固定された手順を規定しません。スクラムはアジャイルをプロジェクトに適用するための構造化された方法を提供します。スクラムをアジャイル開発を可能にするフレームワークと考えてください。カンバン、エクストリーム・プログラミング(XP)、機能駆動開発(FDD)などの他のアジャイルフレームワークを採用することもできますが、スクラムのシンプルさが、アジャイル手法の中でも最も人気のある選択となっています。スクラムは他のアジャイル実践への入り口としても役立ちます。さらに、スクラムはソフトウェア開発に限定されるものではなく、多くの非ITプロジェクトにも利益をもたらすことができます。

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