ストーリーポイントか日数、あるいは両方か?
人々は、ストーリー見積もりにおいてストーリーポイントかストーリーアワー(または日数)を使うべきかどうかについてよく議論する。一部の人々は、ストーリーポイントやチームのベロシティを計算する必要はないと思っている。確かに、異なるチームによって意見は異なるが、それでも多くのアジャイルプロジェクトではストーリー見積もりを実施しており、プロジェクトを予定通り、予算内で完了させるための非常に有用なツールの一つと考えている。
ストーリー見積もり用アフィニティテーブル
In Visual Paradigm、ストーリー見積もりを対立や交渉のプロセスとは考えず、チームビルディングのプロセスとして捉えている。これにより、タスクの協力や負荷がチーム全員にとって明確かつ透明になる。ユーザーストーリーツールは、スパイクの排除を含めたストーリー見積もりプロセスを自動化するアフィニティテーブルをチームに提供する。さらに、視覚的なアフィニティテーブルは、ストーリーポイントとストーリーアワーの両方を同時にリアルタイムで見積もり可能にする。ストーリーをテーブル上をドラッグする際、ストーリーが移動している間も、ストーリーポイントとアワーの両方が同時に表示される。チームが見積もりが適切だと感じるグリッドにストーリーを配置するだけでよい。

アフィニティテーブルはどのように計算するのか?
アフィニティテーブルでストーリーポイントと日数が自動的にどのように見積もりられるかを理解するには、水平方向のグリッドが作業量を表しており、左から右へと増加し、ストーリー開発の複雑さ(新しい技術、新しい分野など)が上から下へと増加することを理解する必要がある。
ユーザーストーリーの開発に必要な最大日数はスプリントの長さを超えてはならない(そうでなければ、ユーザーストーリーが大きすぎて分解が必要な状態、またはスプリントが短すぎて延長が必要な状態である)。したがって、右下のグリッドの日数もスプリントの長さと等しくなるべきである。この仮定に基づき、ストーリー見積もりは自動的に計算できる。

見積もり用のユーザーストーリーのアフィニティ
ユーザーストーリーの見積もりは100%正確になることは決してないし、実際どの方法でもこれを達成することはできない。見積もりの正確性を高めるためには、まずスプリントの長さ(たとえば2週間、または10営業日)を決定し、見積もりに関して最も自信があるいくつかのユーザーストーリー(たとえば5日、確信度は中程度)に対して見積もりを行う。この場合、ストーリーを縦方向の中央(確信度またはリスクレベル)と横方向の中央(作業量は5日、またはスプリント長さの半分である10日)に配置する。これにより、他のユーザーストーリーの見積もりの基準点として利用できる。このストーリーは参照したストーリーよりも作業量が多いか少ないか、不確実性が高いか低いかを自問する。さらにいくつかのユーザーストーリーをアフィニティテーブルに配置すると、複数のストーリーを比較し、見積もりのバランスが論理的かどうかを確認でき、必要に応じて調整して公平な状態にする。このプロセスは、工程よりも芸術的要素が強い。対立ではなく、チームミーティングで話し合いながら行う。チームが成熟するにつれて、精度は通常向上する。

プロジェクトスパイクでリスクを排除する
アジャイル辞書によると、スパイクの定義は以下の通りである:
「製品の納品を目的とするのではなく、質問に答えることや情報を収集することを目的としたタスク。時折、技術的な疑問や設計上の問題を解決するための実際の作業を行わないと、適切に見積もりができないユーザーストーリーが生成されることがある。その解決策として、「スパイク」と呼ばれる作業を実施する。その目的は、答えや解決策を提供することである。」
ユーザーストーリーを見積もりする際には、開発にかかる努力だけでなく、関連するリスクや不確実性も考慮する必要がある。しばしば、他のいくつかのユーザーストーリーを適切に見積もりできるようにするために、スプリントの正式開始前にスパイクを作成して、必要な作業を管理する。