UML adalah singkatan dariBahasa Pemodelan Terpadu. Ini adalah bahasa pemodelan standar yang terdiri dari serangkaian diagram terintegrasi yang dikembangkan untuk membantu pengembang sistem dan perangkat lunak menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak sistem perangkat lunak, serta untuk pemodelan bisnis dan sistem non-perangkat lunak lainnya.
UML mewakili kumpulan praktik rekayasa terbaik yang telah terbukti berhasil dalam memodelkan sistem besar dan kompleks. UML merupakan bagian penting dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek dan proses pengembangan perangkat lunak. UML terutama menggunakan notasi grafis untuk mengungkapkan desain proyek perangkat lunak. Penggunaan UML membantu tim proyek berkomunikasi, mengeksplorasi desain potensial, dan memvalidasi desain arsitektur perangkat lunak. Dalam artikel ini, kami menyediakan informasi rinci mengenai apa itu UML.
Asal Usul UML
Tujuan UML adalah menyediakan notasi standar yang dapat digunakan oleh semua metode berorientasi objek dan memilih serta mengintegrasikan elemen terbaik dari notasi sebelumnya. UML dirancang untuk berbagai aplikasi yang luas. Oleh karena itu, UML menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan aktivitas (misalnya, sistem terdistribusi, analisis, desain sistem, dan pengembangan).
UML lahir dari penggabungan tiga notasi pemodelan berorientasi objek terkemuka:
- Teknik Pemodelan Objek (OMT) [James Rumbaugh 1991] – paling sesuai untuk analisis dan sistem informasi yang intensif data.
- Booch [Grady Booch 1994] – sangat kuat untuk desain dan implementasi. Grady Booch bekerja secara luas dengan bahasaAda dan merupakan kontributor utama dalam pengembangan berorientasi objek bahasa tersebut. Meskipun metode Booch sangat kuat, notasi yang digunakannya tidak terlalu populer (banyak bentuk awan dalam modelnya – tidak terlalu rapi).
- OOSE (Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek [Ivar Jacobson 1992]) – ditandai oleh model yang disebut Use Cases. Use Cases adalah teknik yang kuat untuk memahami perilaku seluruh sistem (bidang di mana OO secara tradisional lemah).
Pada tahun 1994, dunia perangkat lunak terkejut ketika Jim Rumbaugh, pencipta OMT, meninggalkan General Electric dan bergabung dengan Grady Booch di Rational Software. Kolaborasi ini bertujuan untuk menggabungkan ide-ide mereka menjadi metode terpadu (judul sementara adalah ‘Metode Terpadu’).
Pada tahun 1995, Ivar Jacobson, pencipta OOSE, juga bergabung dengan Rational, dan ide-idenya (terutama konsep ‘Use Cases’) dimasukkan ke dalam metode terpadu baru – kini disebut Bahasa Pemodelan Terpadu 1. Tim Rumbaugh, Booch, dan Jacobson secara penuh kasih dikenal sebagai ‘Tiga Teman’.
UML juga dipengaruhi oleh notasi berorientasi objek lainnya pada masa itu:
- Mellor dan Shlaer [1998]
- Coad dan Yourdon [1995]
- Wirfs-Brock [1990]
- Martin dan Odell [1992]
UML juga mencakup konsep-konsep baru yang tidak ada dalam metode utama lainnya pada masa itu, seperti mekanisme ekstensi dan bahasa batasan.
Sejarah UML
- Selama tahun 1996, Kelompok Manajemen Objek (OMG) mengeluarkan permintaan pertama untuk proposal (RFP), yang berfungsi sebagai pemicu bagi organisasi-organisasi ini untuk bekerja sama dalam merespons RFP bersama.
- Rational membentuk konsorsium UML Partners dengan beberapa organisasi yang bersedia mengalokasikan sumber daya untuk definisi UML 1.0 yang kuat. Organisasi yang paling banyak berkontribusi terhadap definisi UML 1.0 meliputi:
- Perusahaan Peralatan Digital
- Hewlett-Packard
- I-Logix
- IntelliCorp
- IBM
- ICON Computing
- MCI Systemhouse
- Microsoft
- Oracle
- Rational Software
- Texas Instruments
- Unisys
- Kolaborasi ini menghasilkan UML 1.0, sebuah bahasa pemodelan yang terdefinisi dengan baik, ekspresif, kuat, dan umum. Ini diajukan ke OMG sebagai respons awal terhadap RFP pada bulan Januari 1997.
- Pada bulan Januari 1997, IBM, ObjecTime, Platinum Technology, Ptech, Taskon, Reich Technologies, dan Softeam juga mengajukan respons RFP terpisah ke OMG. Perusahaan-perusahaan ini bergabung dengan UML Partners untuk berkontribusi ide-ide mereka, dan para mitra bersama-sama menghasilkan respons UML 1.1 yang direvisi. UML 1.1 berfokus pada peningkatan kejelasan semantik UML 1.0 dan mengintegrasikan kontribusi dari mitra baru. Respons ini diajukan ke OMG untuk dipertimbangkan dan diadopsi pada musim gugur 1997. Versi berkembang dari 1.1 hingga 1.5, diikuti oleh UML 2.0 hingga 2.5 (versi saat ini adalah UML 2.5).

Mengapa UML?
Seiring meningkatnya nilai strategis perangkat lunak bagi banyak perusahaan, industri berusaha menemukan teknologi untuk mengotomatisasi produksi perangkat lunak dan meningkatkan kualitas sambil mengurangi biaya dan waktu ke pasar. Teknologi-teknologi ini mencakup teknologi komponen, pemrograman visual, pola, dan kerangka kerja. Bisnis juga mencari cara mengelola kompleksitas seiring meningkatnya cakupan dan skala mereka. Secara khusus, mereka menyadari perlunya menangani masalah arsitektur yang berulang seperti distribusi fisik, konkurensi, replikasi, keamanan, penyeimbang beban, dan toleransi kesalahan. Selain itu, perkembangan World Wide Web, meskipun menyederhanakan beberapa hal, justru memperparah masalah arsitektur ini. Bahasa Pemodelan Terpadu (UML) dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan ini.
- Menyediakan pengguna dengan bahasa pemodelan visual yang siap pakai dan ekspresif untuk mengembangkan dan bertukar model yang bermakna.
- Menyediakan mekanisme ekstensibilitas dan spesialisasi untuk memperluas konsep inti.
- Tidak tergantung pada bahasa pemrograman atau proses pengembangan tertentu.
- Menyediakan dasar formal untuk memahami bahasa pemodelan.
- Mendorong pertumbuhan pasar alat berbasis objek.
- Mendukung konsep pengembangan tingkat tinggi seperti kolaborasi, kerangka kerja, pola, dan komponen.
- Mengintegrasikan praktik terbaik.
UML – Gambaran Umum
Sebelum kita mempelajari teori UML, mari kita perkenalkan secara singkat beberapa konsep utama dalam UML.
Hal pertama yang perlu diperhatikan tentang UML adalah bahwa ada banyak jenis diagram (model) yang perlu dikuasai. Alasannya adalah bahwa suatu sistem dapat dilihat dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Pengembangan perangkat lunak melibatkan banyak pemangku kepentingan.
Sebagai contoh:
- Analisis
- Perancang
- Pemrogram
- Pengujinya
- QA
- Pelanggan
- Penulis teknis
Semua orang ini tertarik pada aspek-aspek berbeda dari sistem, dan setiap aspek memerlukan tingkat detail yang berbeda. Sebagai contoh, pemrogram perlu memahami desain sistem dan mampu menerjemahkan desain tersebut ke dalam kode tingkat rendah. Sebaliknya, penulis teknis tertarik pada perilaku keseluruhan sistem dan perlu memahami fungsi dari produk tersebut. UML berusaha menyediakan bahasa yang cukup ekspresif sehingga semua pemangku kepentingan dapat memanfaatkan setidaknya satu diagram UML.
Berikut ini adalah gambaran singkat mengenai masing-masing dari 13 diagram yang ditampilkan dalam Struktur Diagram UML 2:
Diagram Strukturalmenunjukkan struktur statis sistem dan bagian-bagiannya pada berbagai tingkat abstraksi dan implementasi, serta bagaimana mereka saling terkait. Diagram struktural memiliki tujuh jenis:
- Diagram Kelas
- Diagram Komponen
- Diagram Penempatan
- Diagram Objek
- Diagram Paket
- Diagram Struktur Komposit
- Diagram Profil
Diagram Perilakumenunjukkan perilaku dinamis objek dalam sistem, yang dapat digambarkan sebagai serangkaian perubahan selamawaktu. Terdapat tujuh jenis diagram perilaku:
- Diagram Kasus Penggunaan
- Diagram Aktivitas
- Diagram Mesin Status
- Diagram Urutan
- Diagram Komunikasi
- Diagram Gambaran Umum Interaksi
- Diagram Waktu

Apa itu Diagram Kelas?
Diagram kelas adalah teknik pemodelan utama yang digunakan dalam hampir semua metode berbasis objek. Diagram ini menggambarkan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai hubungan statis yang ada di antaranya.
Hubungan
Terdapat tiga hubungan utama yang penting:
- Asosiasi – menunjukkan hubungan antara instans dari tipe-tipe tertentu (misalnya, seseorang bekerja untuk sebuah perusahaan, sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor).
- Pewarisan – penambahan yang paling jelas pada diagram ER yang digunakan dalam pemrograman berorientasi objek. Ini memiliki korespondensi langsung terhadap pewarisan dalam desain berorientasi objek.
- Agregasi – bentuk komposisi objek dalam desain berorientasi objek.
Contoh Diagram Kelas

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram kelas, baca artikel Apa itu Diagram Kelas?
Apa itu Diagram Komponen?
Dalam Bahasa Pemodelan Terpadu, diagram komponen menggambarkan bagaimana komponen dihubungkan satu sama lain untuk membentuk komponen yang lebih besar atau sistem perangkat lunak. Ini menggambarkan arsitektur komponen perangkat lunak dan ketergantungannya. Komponen perangkat lunak tersebut mencakup komponen runtime, komponen eksekusi, serta komponen kode sumber.
Contoh Diagram Komponen

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram komponen, baca artikel Apa itu Diagram Komponen?
Apa itu Diagram Penempatan?
Diagram penempatan membantu memodelkan aspek fisik sistem perangkat lunak berorientasi objek. Ini adalah diagram struktur yang menunjukkan arsitektur sistem sebagai penempatan (distribusi) artefak perangkat lunak ke target penempatan. Artefak mewakili elemen konkret dalam dunia fisik yang dihasilkan dari proses pengembangan. Ini memodelkan konfigurasi runtime dalam tampilan statis dan memvisualisasikan distribusi artefak dalam aplikasi. Dalam kebanyakan kasus, ini melibatkan pemodelan konfigurasi perangkat keras dan komponen perangkat lunak yang berada di dalamnya.
Contoh Diagram Penempatan

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram penempatan, baca artikel Apa itu Diagram Penempatan?
Apa itu Diagram Objek?
Diagram objek adalah grafik dari instans, termasuk objek dan nilai data. Diagram objek statis adalah instans dari diagram kelas; ia menunjukkan gambaran kondisi rinci sistem pada suatu titik waktu. Perbedaannya adalah bahwa diagram kelas merepresentasikan model abstrak yang terdiri dari kelas dan hubungan antarkelas, sedangkan diagram objek merepresentasikan instans pada saat tertentu, yang secara inheren konkret. Penggunaan diagram objek cukup terbatas, terutama untuk menunjukkan contoh struktur data.
Diagram Kelas vs Diagram Objek – Sebuah Contoh
Beberapa orang mungkin merasa sulit memahami perbedaan antara diagram kelas UML dan diagram objek UML karena keduanya mengandung blok persegi berlabel dengan atribut dan tautan di antaranya, yang membuat kedua diagram UML tampak serupa. Beberapa bahkan berpikir keduanya sama karena dalam alat UML, simbol diagram kelas dan diagram objek ditempatkan di editor diagram yang sama – diagram kelas.
Namun pada kenyataannya, diagram kelas dan diagram objek merepresentasikan dua aspek berbeda dari kode sumber. Dalam artikel ini, kami memberikan beberapa gagasan tentang dua diagram UML ini, apa yang mereka adalah, bagaimana perbedaannya, dan kapan menggunakannya.
Hubungan antara Diagram Kelas dan Diagram Objek
Anda membuat ‘kelas’ saat pemrograman. Misalnya, dalam sistem perbankan online, Anda dapat membuat kelas seperti ‘Pengguna’, ‘Akun’, ‘Transaksi’, dll. Dalam sistem manajemen kelas, Anda dapat membuat kelas seperti ‘Guru’, ‘Siswa’, ‘Tugas’, dll. Dalam setiap kelas, terdapat atribut dan operasi yang merepresentasikan ciri dan perilaku kelas tersebut. Diagram kelas adalah diagram UML di mana Anda dapat memvisualisasikan kelas-kelas ini, atributnya, operasinya, dan hubungan antar kelas.
Diagram objek UML menunjukkan bagaimana instans objek dari kelas (yang digambar dalam diagram kelas UML) ‘terlihat’ pada keadaan tertentu. Dengan kata lain, diagram objek UML dapat dianggap sebagai instans dari bagaimana kelas (dalam diagram kelas UML) digunakan pada keadaan tertentu.
Jika Anda tidak menyukai definisi-definisi ini, lihat contoh diagram UML di bawah ini. Saya percaya Anda akan memahami perbedaan keduanya dalam hitungan detik.
Contoh Diagram Kelas
Contoh diagram kelas berikut merepresentasikan dua kelas – Pengguna dan Lampiran. Seorang pengguna dapat mengunggah beberapa lampiran, sehingga kedua kelas tersebut dihubungkan melalui asosiasi dengan kelipatan 0…* pada sisi Lampiran.

Contoh Diagram Objek
Contoh diagram objek berikut menunjukkan bagaimana instans objek dari kelas Pengguna dan Lampiran ‘terlihat’ ketika Peter (yaitu, seorang pengguna) mencoba mengunggah dua lampiran. Jadi terdapat dua spesifikasi instans dari dua lampiran yang akan diunggah.

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram objek, baca artikel Apa itu Diagram Objek?
Apa itu Diagram Paket?
Diagram paket adalah diagram struktur UML yang menunjukkan paket dan ketergantungan antar paket. Diagram paket memungkinkan menampilkan berbagai pandangan sistem, misalnya sebagai aplikasi berlapis ganda (juga disebut aplikasi berlapis banyak) – model aplikasi berlapis ganda.
Contoh Diagram Paket

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram paket, baca artikel Apa itu Diagram Paket?
Apa itu Diagram Struktur Komposit?
Diagram struktur komposit adalah salah satu artefak baru yang ditambahkan ke UML 2.0. Diagram struktur komposit mirip dengan diagram kelas dan merupakan jenis diagram komponen yang terutama digunakan untuk memodelkan sistem dari sudut pandang mikro, tetapi menggambarkan struktur internal dari satu bagian alih-alih seluruh kelas. Ini adalah diagram struktur statis yang menunjukkan struktur internal kelas dan kolaborasi yang mungkin dilakukan oleh struktur ini.
Diagram ini dapat mencakup bagian-bagian internal, port di mana bagian-bagian saling berinteraksi atau instans kelas berinteraksi dengan dunia luar, serta koneksi antar bagian atau port. Struktur komposit adalah kumpulan elemen yang saling terhubung yang berkolaborasi saat runtime untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap elemen memiliki peran tertentu dalam kolaborasi ini.
Contoh Diagram Struktur Komposit

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram struktur komposit, baca artikel Apa itu Diagram Struktur Komposit?
Apa itu Diagram Profil?
Dengan diagram profil, Anda dapat membuat stereotip khusus domain dan platform serta mendefinisikan hubungan antar mereka. Anda dapat membuat stereotip dengan menggambar bentuk stereotip dan menghubungkannya melalui antarmuka berbasis sumber daya dengan komposisi atau generalisasi. Anda juga dapat mendefinisikan dan memvisualisasikan nilai bertanda dari stereotip.
Contoh Diagram Profil

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram profil, baca artikel Apa itu Diagram Profil dalam UML?
Apa itu Diagram Kasus Penggunaan?
Model kasus penggunaan menggambarkan kebutuhan fungsional suatu sistem dalam hal kasus penggunaan. Ini adalah model fungsi yang diharapkan sistem (kasus penggunaan) dan lingkungannya (aktor). Kasus penggunaan memungkinkan Anda menghubungkan apa yang sistem harus lakukan dengan bagaimana sistem memenuhi kebutuhan tersebut.
Bayangkan model kasus penggunaan seperti menu, seperti yang Anda temukan di restoran. Dengan melihat menu, Anda dapat melihat hidangan apa saja yang tersedia, hidangan individu, dan harganya. Anda juga tahu jenis masakan apa yang disajikan restoran: Italia, Meksiko, Tiongkok, dll. Dengan melihat menu, Anda mendapatkan gambaran menyeluruh tentang pengalaman makan yang menanti Anda di restoran tersebut. Menu sebenarnya “meniru” perilaku restoran.
Karena merupakan alat perencanaan yang sangat kuat, model kasus penggunaan digunakan oleh semua anggota tim sepanjang semua tahap siklus pengembangan.
Contoh Diagram Kasus Penggunaan

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram kasus penggunaan, baca artikel Apa itu Diagram Kasus Penggunaan?
Apa itu Diagram Aktivitas?
Diagram aktivitas adalah representasi grafis alur kerja aktivitas dan tindakan bertahap dengan dukungan untuk pilihan, iterasi, dan konkurensi. Ini menggambarkan alur kontrol sistem target, misalnya mengeksplorasi aturan bisnis dan operasi yang kompleks, menggambarkan kasus penggunaan, dan proses bisnis. Dalam Bahasa Pemodelan Terpadu, diagram aktivitas dimaksudkan untuk memodelkan proses komputasi dan organisasi (yaitu, alur kerja).
Contoh Diagram Aktivitas

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram aktivitas, baca artikel Apa itu Diagram Aktivitas?
Apa itu Diagram Mesin Keadaan?
Diagram keadaan adalah jenis diagram yang digunakan dalam UML untuk menggambarkan perilaku sistem berdasarkan konsep statechart David Harel. Diagram keadaan menggambarkan keadaan dan transisi yang diizinkan serta peristiwa yang memengaruhi transisi tersebut. Ini membantu memvisualisasikan seluruh siklus hidup suatu objek, sehingga membantu pemahaman yang lebih baik terhadap sistem berbasis keadaan.
Contoh Diagram Mesin Keadaan

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram mesin keadaan, baca artikel Apa itu Diagram Mesin Keadaan?
Apa itu Diagram Urutan?
Diagram urutan memodelkan kolaborasi objek berdasarkan urutan waktu. Ini menunjukkan bagaimana objek saling berinteraksi dalam skenario kasus penggunaan tertentu. Dengan kemampuan pemodelan visual yang canggih, Anda dapat membuat diagram urutan yang kompleks hanya dengan beberapa klik. Selain itu, beberapa alat pemodelan (seperti Visual Paradigm) dapat menghasilkan diagram urutan dari alur peristiwa yang Anda definisikan dalam deskripsi kasus penggunaan.
Contoh Diagram Urutan

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram urutan, baca artikel Apa itu Diagram Urutan?
Apa itu Diagram Komunikasi?
Sama seperti diagram urutan, diagram komunikasi juga digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis suatu kasus penggunaan. Dibandingkan dengan diagram urutan, diagram komunikasi lebih menekankan pada menunjukkan kolaborasi objek daripada urutan waktu. Mereka secara semantik setara, sehingga beberapa alat pemodelan (seperti Visual Paradigm) memungkinkan Anda menghasilkan satu dari yang lain.
Contoh Diagram Komunikasi

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram komunikasi, baca artikel Apa itu Diagram Komunikasi?
Apa itu Diagram Gambaran Interaksi?
Diagram gambaran interaksi berfokus pada gambaran umum alur kontrol interaksi. Ini merupakan varian dari diagram aktivitas di mana simpul-simpulnya adalah interaksi atau kejadian interaksi. Diagram gambaran interaksi menggambarkan interaksi di mana pesan dan garis hidup disembunyikan. Anda dapat membuat tautan ke diagram ‘nyata’ dan mencapai navigasi yang tinggi antar diagram dalam diagram gambaran interaksi.
Contoh Diagram Gambaran Interaksi

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram gambaran interaksi, baca artikel Apa itu Diagram Gambaran Interaksi?
Apa itu Diagram Waktu?
Diagram waktu menunjukkan perilaku objek selama periode waktu tertentu. Diagram waktu adalah bentuk khusus dari diagram urutan. Perbedaan antara diagram waktu dan diagram urutan adalah bahwa sumbunya dibalik, sehingga waktu meningkat dari kiri ke kanan, dan garis hidup ditampilkan dalam kompartemen terpisah yang disusun secara vertikal.
Contoh Diagram Waktu

Untuk informasi lebih lanjut tentang diagram waktu, baca artikel Apa itu Diagram Waktu?
Pelajari UML. Gambar UML.
Dapatkan Visual Paradigm Community Edition – alat UML GRATIS yang membantu Anda mempelajari UML lebih cepat dan lebih efektif. Visual Paradigm Community Edition mendukung semua jenis diagram UML. Pemodel UML yang memenangkan penghargaan ini intuitif dan mudah digunakan.
Kamus dan Terminologi UML
- Kelas abstrak – Kelas yang tidak pernah diinstansiasi. Tidak pernah ada instans dari kelas ini.
- Aktor – Objek atau orang yang memulai peristiwa yang terlibat dengan sistem.
- Aktivitas: Langkah atau tindakan dalam diagram aktivitas. Melambangkan operasi yang dilakukan oleh sistem atau aktor.
- Diagram aktivitas: Diagram alur yang diperindah yang menunjukkan langkah-langkah dan keputusan dalam suatu proses, serta operasi paralel, seperti algoritma atau proses bisnis.
- Agregasi – Bagian dari kelas lain. Ditampilkan dengan belah ketupat kosong di samping kelas yang mengandung dalam diagram.
- Artifak – Dokumen yang menggambarkan hasil dari suatu langkah dalam proses desain. Deskripsi dapat berupa grafis, teks, atau kombinasi keduanya.
- Asosiasi – Koneksi antara dua elemen dalam model. Ini bisa mewakili variabel anggota dalam kode, asosiasi antara catatan personel dan orang yang diwakili, hubungan antara dua kelas pekerja, atau hubungan serupa lainnya. Secara default, kedua elemen dalam asosiasi saling mengetahui satu sama lain dan setara. Asosiasi juga bisa menjadi asosiasi yang dapat dilintasi, artinya ujung sumber mengetahui ujung tujuan, tetapi tidak sebaliknya.
- Kelas asosiasi: Kelas yang mewakili asosiasi antara dua kelas lain dan menambahkan informasi kepadanya.
- Atribut – Ciri khas dari suatu objek yang dapat digunakan untuk merujuk ke objek lain atau menyimpan informasi tentang keadaan objek tersebut.
- Kelas dasar: Kelas yang mendefinisikan atribut dan operasi yang diwarisi oleh kelas turunan melalui hubungan generalisasi.
- Cabang: Titik keputusan dalam diagram aktivitas. Banyak transisi muncul dari cabang, masing-masing dengan kondisi pengawal. Ketika kontrol mencapai cabang, tepat satu kondisi pengawal harus benar, dan kontrol mengikuti transisi yang sesuai.
- Kelas: Kategori dari objek-objek serupa, semuanya dijelaskan oleh atribut dan operasi yang sama, serta semua kompatibel dalam penugasan.
- Diagram kelas – Menunjukkan kelas-kelas dalam sistem dan hubungan antar kelas.
- Klasifikasi: Elemen UML yang memiliki atribut dan operasi. Secara khusus, Aktor, Kelas, dan Antarmuka.
- Kolaborasi: Hubungan antara dua objek dalam diagram komunikasi, menunjukkan bahwa pesan dapat saling ditukar antar objek.
- Diagram komunikasi – Diagram yang menunjukkan bagaimana suatu operasi dilakukan sambil menekankan peran objek-objek tersebut.
- Komponen: Satuan kode yang dapat diimplementasikan dalam sistem.
- Diagram komponen: Diagram yang menunjukkan hubungan antara berbagai komponen dan antarmuka.
- Konsep – Kata benda atau konsep abstrak yang harus dimasukkan ke dalam model domain.
- Fase konstruksi – Fase ketiga dari Proses Terpadu Rational, di mana beberapa iterasi fungsional dibangun dalam sistem yang dikonstruksi. Ini adalah tempat di mana sebagian besar pekerjaan dilakukan.
- Ketergantungan: Hubungan yang menunjukkan bahwa satu klasifier mengetahui atribut dan operasi dari klasifier lain, tetapi tidak terhubung langsung ke contoh apa pun dari klasifier kedua.
- Diagram penempatan: Diagram yang menunjukkan hubungan antara berbagai prosesor.
- Domain – Bagian dari alam semesta pembicaraan yang sistem terlibat dengannya.
- Fase elaborasi – Fase kedua dari Proses Terpadu Rational, memungkinkan perencanaan proyek tambahan termasuk iterasi dalam fase konstruksi.
- Elemen: Setiap item yang ditampilkan dalam model.
- Enkapsulasi – Data di dalam objek bersifat pribadi.
- Generalisasi – Menunjukkan bahwa satu kelas adalah subkelas dari kelas lain (superkelas). Panah kosong mengarah ke superkelas.
- Kejadian: Dalam diagram status, ini mewakili sinyal atau kejadian atau masukan yang menyebabkan sistem mengambil tindakan atau berubah status.
- Status akhir: Dalam diagram status atau diagram aktivitas, ini mewakili titik di mana diagram selesai.
- Cabang: Titik dalam diagram aktivitas di mana beberapa jalur kontrol paralel dimulai.
- Generalisasi: Hubungan pewarisan di mana subkelas mewarisi dan menambahkan atribut serta operasi dari kelas dasar.
- GoF – Pola desain Gang of Four.
- Kohesi tinggi – Pola evaluatif GRASP yang memastikan suatu kelas tidak terlalu kompleks dan tidak melakukan fungsi yang tidak terkait.
- Kopling rendah – Pola evaluatif GRASP yang mengukur tingkat ketergantungan atau keterhubungan antara satu kelas terhadap kelas lainnya.
- Fase Inception – Fase pertama dari Proses Terpadu Rasional yang membahas konseptualisasi awal dan dimulainya proyek.
- Pewarisan – Sebuah kelas turunan mewarisi atribut atau fitur dari kelas induk (kelas super). Atribut ini dapat diubah ulang dalam kelas turunan.
- Keadaan awal: Dalam diagram keadaan atau diagram aktivitas, ini mewakili titik di mana diagram dimulai.
- Contoh – Suatu objek adalah contoh dari sebuah kelas. Kelas berfungsi seperti templat untuk membuat objek. Jumlah contoh kelas yang dapat dibuat tidak terbatas.
- Antarmuka: Sebuah klasifikasi yang mendefinisikan atribut dan operasi yang membentuk kontrak perilaku. Kelas atau komponen penyedia dapat memilih untuk merealisasikan antarmuka (yaitu, menerapkan atribut dan operasi tersebut). Kelas atau komponen klien kemudian dapat bergantung pada antarmuka, sehingga menggunakan penyedia tanpa mengetahui detail-detail dari kelas penyedia yang sebenarnya.
- Iterasi – Bagian proyek mini di mana sebagian kecil fungsi ditambahkan ke proyek. Termasuk siklus pengembangan analisis, desain, dan pemrograman.
- Bergabung: Titik dalam diagram aktivitas di mana beberapa jalur kontrol paralel disinkronkan dan bergabung kembali.
- Anggota: Suatu atribut atau operasi dalam sebuah klasifikasi.
- Gabung: Titik dalam diagram aktivitas di mana jalur kontrol yang berbeda bertemu.
- Pesan – Permintaan dari satu objek ke objek lainnya yang meminta objek penerima untuk melakukan suatu tindakan. Ini pada dasarnya merupakan pemanggilan ke suatu metode dalam objek penerima.
- Metode – Suatu fungsi atau prosedur dalam sebuah objek.
- Model – Artefak UML utama. Terdiri dari berbagai elemen yang disusun dalam hierarki dengan hubungan antar elemen.
- Multiplikitas – Ditampilkan di samping kotak konsep eksternal dalam model domain dan menunjukkan hubungan kuantitatif antara objek dengan objek lain.
- Navigasi: Menunjukkan ujung mana dari suatu hubungan yang mengetahui ujung lainnya. Suatu hubungan dapat memiliki navigasi dua arah (setiap ujung mengetahui ujung lainnya) atau navigasi satu arah (satu ujung mengetahui ujung lainnya, tetapi tidak sebaliknya).
- Notasi – Dokumentasi grafis dengan aturan untuk membuat metode analisis dan desain.
- Catatan: Komentar teks yang ditambahkan ke dalam diagram untuk menjelaskan diagram secara lebih rinci.
- Objek – Dalam diagram aktivitas, objek yang menerima informasi dari atau memberikan informasi ke suatu aktivitas. Dalam diagram kolaborasi atau urutan, objek yang berpartisipasi dalam skenario yang dijelaskan dalam diagram. Secara umum: contoh atau instans dari klasifier tertentu (Aktor, Kelas, atau Antarmuka).
- Paket – Sekelompok elemen UML yang secara logis saling terkait.
- Diagram paket: Diagram kelas di mana semua elemen adalah paket dan ketergantungan.
- Pola – Solusi untuk masalah penugasan tanggung jawab dalam interaksi objek. Ini adalah solusi bernama untuk masalah yang sering muncul dan sudah dikenal luas.
- Parameter: Parameter dari suatu operasi.
- Polimorfisme – Pesan yang sama, metode yang berbeda. Juga digunakan sebagai pola.
- Privat: Tingkat visibilitas yang diterapkan pada atribut atau operasi, menunjukkan bahwa hanya kode di dalam klasifier yang mengandung yang dapat mengakses anggota tersebut.
- Prosesor: Dalam diagram penempatan, ini mewakili komputer atau perangkat pemrograman lainnya di mana kode dapat dideploy.
- Terlindungi: Tingkat visibilitas yang diterapkan pada atribut atau operasi, menunjukkan bahwa hanya kode di dalam klasifier yang mengandung atau kelas turunannya yang dapat mengakses anggota tersebut.
- Publik: Tingkat visibilitas yang diterapkan pada atribut atau operasi, menunjukkan bahwa kode apa pun dapat mengakses anggota tersebut.
- Panah arah baca – Menunjukkan arah hubungan dalam model domain.
- Realisasi: Menunjukkan bahwa suatu komponen atau kelas menyediakan antarmuka tertentu.
- Peran – Digunakan dalam model domain, ini adalah deskripsi opsional mengenai peran yang dimainkan oleh suatu entitas.
- Diagram urutan: Diagram yang menunjukkan keberadaan objek sepanjang waktu dan pesan yang dikirim antar objek sepanjang waktu untuk melakukan perilaku tertentu. Diagram status – Diagram yang menunjukkan semua status yang mungkin dimiliki oleh suatu objek.
- Status: Dalam diagram status, ini mewakili kondisi atau status sistem atau subsistem: apa yang sedang dilakukan pada suatu titik waktu, serta nilai data-nya.
- Diagram status: Diagram yang menunjukkan status sistem atau subsistem, transisi antar status, dan peristiwa yang menyebabkan transisi.
- Statis: Sebuah modifikator yang diterapkan pada atribut yang menunjukkan bahwa hanya satu salinan atribut yang dibagikan di antara semua instans klasifier. Sebuah modifikator yang diterapkan pada operasi yang menunjukkan bahwa operasi tersebut independen dan tidak beroperasi pada instans tertentu dari klasifier.
- Stereotip: Sebuah modifikator yang diterapkan pada elemen Model yang menunjukkan sesuatu yang biasanya tidak dapat dinyatakan dalam UML. Secara esensial, stereotip memungkinkan Anda mendefinisikan “dialek” UML Anda sendiri.
- Subkelas: Kelas yang mewarisi atribut dan operasi yang didefinisikan oleh kelas induk melalui hubungan generalisasi.
- Layar renang: Elemen dalam diagram aktivitas yang menunjukkan bagian mana dari sistem atau domain yang bertanggung jawab atas suatu aktivitas tertentu. Semua aktivitas dalam satu layar renang adalah tanggung jawab dari Objek, Komponen, atau Aktor yang diwakili oleh layar renang tersebut.
- Pembatasan waktu – Setiap iterasi memiliki batas waktu tetap dengan tujuan tertentu.
- Transisi: Dalam diagram aktivitas, ini mewakili aliran kontrol dari satu aktivitas atau cabang atau penggabungan atau percabangan atau penggabungan ke aktivitas lain. Dalam diagram status, ini mewakili perubahan dari satu status ke status lain.
- Fase transisi – Fase terakhir dari Proses Terpadu Rational di mana pengguna dilatih untuk menggunakan sistem baru dan sistem tersebut disediakan bagi pengguna.
- UML – Bahasa Pemodelan Terpadu meningkatkan analisis dan desain proyek perangkat lunak dengan memungkinkan hubungan yang lebih erat antar objek melalui dokumentasi teks dan grafis.
- Kasus penggunaan: Dalam diagram kasus penggunaan, ini mewakili tindakan yang diambil oleh sistem sebagai respons terhadap permintaan dari Aktor.
- Diagram kasus penggunaan: Diagram yang menunjukkan hubungan antara Aktor dan Kasus Penggunaan.
- Visibilitas: Sebuah modifikator untuk atribut atau operasi yang menunjukkan kode mana yang dapat mengakses anggota tersebut. Tingkat visibilitas mencakup Publik, Dilindungi, dan Pribadi.
- Alur Kerja – Sekumpulan aktivitas yang menghasilkan hasil tertentu.
Buku-Buku UML Populer
Berikut adalah beberapa buku UML terlaris yang dapat Anda baca untuk mempelajari UML:
- UML Distilled: Panduan Singkat tentang Bahasa Pemodelan Objek Standar
- UML 2 dan Proses Terpadu: Analisis dan Desain Berorientasi Objek Praktis
- Mempelajari UML 2.0
- Membangun Aplikasi Web dengan UML
- Buku Panduan Referensi Bahasa Pemodelan Terpadu
- Unsur-Unsur Gaya UML™ 2.0
- UML untuk Pemrogram Java
- Rangkuman Schaum tentang UML
- Panduan Pengguna Bahasa Pemodelan Terpadu
- Panduan Sertifikasi UML 2: Ujian Dasar dan Menengah
- Dasar-Dasar Desain Berorientasi Objek dalam UML
- Menerapkan Pemodelan Objek Berbasis Kasus Penggunaan dengan UML: Contoh E-Commerce dengan Catatan
- Merancang Sistem Berorientasi Objek yang Fleksibel dengan UML
- Pemodelan Objek Berbasis Kasus Penggunaan dengan UML
- Analisis dan Desain Sistem dengan UML Versi 2.0: Pendekatan Berorientasi Objek
- UML 2.0 Secara Singkat
- Analisis dan Desain Berorientasi Objek dengan Aplikasi
- UML Dijelaskan
- Pola Desain: Unsur-Unsur Perangkat Lunak Berorientasi Objek yang Dapat Digunakan Kembali
- Pengantar Objek: Pengembangan Berbasis Model Agile dengan UML 2.0
