5-минутное обучение Scrum

5-минутное обучение Scrum

Scrum — это сфокусированный, но гибкий подход к управлению проектами, который позволяет командам работать через итеративные процессы разработки программного обеспечения. Scrum является эмпирическим, предоставляя командам метод формирования гипотез о том, как, по их мнению, что-то должно работать, проверки этого, рефлексии на основе опыта и внесения соответствующих корректировок — при правильном использовании фреймворка.

Структура Scrum позволяет командам объединять практики из других фреймворков, которые имеют значение для их среды. В мире гибких методологий Scrum стал ведущей методологией разработки программного обеспечения. Концепция Scrum надежна и была подтверждена тысячами команд разработки по всему миру. Scrum наиболее подходит для межфункциональных команд, работающих в средах разработки продуктов, где необходимо разбить большой объем работы на несколько итераций продолжительностью от 2 до 4 недель.

Истоки Scrum

1986: Такучи и Нонака опубликовали свою статью «Новаяновая игра в разработку новых продуктов» в журнале Harvard Business Review. В статье описывается подход, напоминающий регби, при котором «процесс разработки продукта возникает благодаря непрерывному взаимодействию тщательно отобранной междисциплинарной команды, члены которой работают вместе от начала до конца». Эта статья часто цитируется как источник вдохновения для фреймворка Scrum.

Ценности Scrum (Ценности Scrum)

Следующие принципы поддерживают эмпирическую природу Scrum:

Прозрачность
Команды должны работать в среде, где каждый знает о вызовах, с которыми сталкиваются другие члены команды. Команды раскрывают внутренние проблемы — часто долгосрочные трудности — которые мешают успеху команды.

Проверка
Фреймворк включает частые контрольные точки, позволяющие командам проанализировать, как работают их процессы. К таким контрольным точкам относятся ежедневные встречи Scrum и встречи по итогам спринта.

Адаптация
Команды непрерывно оценивают прогресс и корректируют те элементы, которые кажутся неэффективными.

Команда разработки (Команда разработки)

Продуктового владельца

Роль Продуктового владельца — это роль, ответственная за управление бэклогом продукта с целью достижения ожидаемых результатов, которые команда стремится достичь.

Роль Продуктового владельца в Scrum существует для решения проблемы множества противоречивых направлений или отсутствия направления, с которыми сталкиваются команды разработки продуктов при решении, что нужно создавать.

Мастера Scrum

Роль Мастера Scrum отвечает за обеспечение того, чтобы члены команды жили агильными ценностями и принципами и следовали процессам и практикам, которые команда согласилась использовать.

Название изначально использовалось для обозначения эксперта по Scrum, который мог направлять других.

Эта роль обычно не имеет формальной власти. Человек на этой должности должен руководить из позиции влияния, как правило, принимая позицию служебного лидера.

Команда разработки
Определение готовностиКоманда разработки состоит из тех, кто доставляет инкремент продукта в течение спринта.

Основная ответственность команды разработки — доставлять инкремент, создающий ценность в каждом спринте. Как распределяется работа, определяется командой на основе текущих обстоятельств.

Артефакты Scrum

Продуктовый бэклог
Определение готовностиПродуктовый бэклог — это упорядоченный список всех возможных изменений продукта. Элементы в продуктовом бэклоге — это варианты, а не обязательства — нахождение в списке не гарантирует доставку.

Ответственный за продуктнепрерывно поддерживает продуктовый бэклог, включая его содержание, ясность и порядок.

Бэклог спринта
Определение готовностиБэклог спринта — это набор элементов продуктового бэклога, выбранных для доставки в течение спринта, вместе с задачами, которые команда определяет как необходимые для доставки этих элементов и достижения цели спринта.

Инкремент
Инкремент — это набор элементов продуктового бэклога, завершенных в концеСпринт которые соответствуют определению готовности команды. Ответственный за продукт может решить выпустить инкремент в будущем спринте или продолжить его развитие.

Определение готовности
Определение готовностиОпределение готовности — это согласие команды по критериям, которым должен соответствовать элемент продуктового бэклога, прежде чем он будет признан завершенным.

События Scrum

Спринт
А ограниченный по времени событие продолжительностью один месяц или меньше, в течение которого команда предоставляет потенциально достойный доставки продукт. Типичные характеристики спринта:

  • Постоянная продолжительность на протяжении всего процесса разработки
  • Новый спринт начинается немедленно после завершения предыдущего
  • Дата начала и дата окончания спринта фиксированы

Планирование спринта (Планирование спринта)
Команда начинает спринт, обсуждая, какие элементы из продуктового бэклога они будут рассматривать в ходе спринта. Итогом планирования спринта является Бэклог спринта.

Планирование спринта обычно делится на две части. В первой части Владелец продукта и другие члены команды согласуются, какие элементы бэклога продукта будут включены в спринт.

Во второй части планирования спринта команда определяет, как они успешно доставят выделенные элементы бэклога продукта как часть потенциально достойного доставки продукта. Если это их практика, команда может определить конкретные задачи, необходимые для достижения этого. Выбранные элементы бэклога продукта (при необходимости) и выявленные задачи формируют бэклог спринта.

Как только команда и владелец продукта согласуются по объему спринта на основе описания элементов бэклога продукта, дополнительные элементы не могут быть добавлены в бэклог спринта. Это защищает команду от изменений объема в ходе спринта.

Ежедневный стендап (ежедневный скрам)
Команда ежедневный скрам — это короткое (обычно не более 15 минут) собрание, на котором команда координирует действия на следующий день. Ежедневный скрам не предназначен для предоставления отчета о состоянии или решения проблем.

Обзор спринта
В конце спринта вся команда (включая владельца продукта) обсуждает результаты спринта с заинтересованными сторонами. Цель этого обсуждения — просмотреть, продемонстрировать и, возможно, позволить заинтересованным сторонам использовать инкремент для предоставления обратной связи. Обзор спринта не предназначен для предоставления отчета о состоянии. Обратная связь, полученная в ходе обзора спринта, включается в бэклог продукта для дальнейшего рассмотрения.

Ретроспектива спринта
После обзора спринта, в конце спринта, команда (включая владельца продукта) анализирует предыдущий спринт и определяет, какие изменения могут быть внесены в будущем. Это ретроспектива приводит к как минимум одному действию, включенному в бэклог следующего спринта.

5 основных ценностей

  • Открытость
  • Уважение
  • Храбрость
  • Фокус
  • Преданность

What is 3355 in Scrum Framework?

Жизненный цикл

Scrum — это рамочная модель, которая позволяет командам разработки гибко реагировать на изменяющиеся обстоятельства. Модель предоставляет достаточное количество точек контроля, чтобы обеспечить, что команды не отклоняются от ожидаемых результатов, и могут выявлять и решать проблемы, а также корректировать процессы, пока работа ещё не завершена.

Жизненный цикл Scrum начинается с приоритизированного бэклога, но не предоставляет руководства по тому, как разрабатывать или приоритизировать бэклог.

Жизненный цикл Scrum состоит из серии спринтов, завершающихся потенциально достойным поставки продукта. В этих спринтах все действия, необходимые для разработки продукта, выполняются на небольшом фрагменте общего продукта. Ниже приведено описание ключевых этапов жизненного цикла Scrum:

  1. Создать бэклог продукта.
  2. Продуктовый владелец и команда разработки проводят планирование спринта. В первой части планирования спринта определяется его охват; во второй части разрабатывается план по доставке этого охвата.
  3. По мере продвижения спринта команда разработки выполняет необходимую работу для доставки выбранных элементов бэклога продукта.
  4. Каждый день команда разработки координирует свою работу в Ежедневный стендап.
  5. В конце спринта команда разработки доставляет выбранные элементы бэклога продукта, определённые в планировании спринта. Команда проводит Обзор спринта для демонстрации инкремента клиенту и сбора обратной связи. Команда и владелец продукта также анализируют прогресс спринта на данный момент и корректируют свой процесс соответственно в ретроспективе.
  6. Команда командаповторяет шаги 2–5 до тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат продукта.

Ключевые преимущества

Scrumвносит значительный вклад в область разработки программного обеспечения, предлагая простой, но эффективный способ управления работой небольших команд, участвующих в разработке продукта. Он предоставляет рамочную модель и набор простых правил, которые позволяют обеспечить адекватный уровень планирования, контроля работы, выявления и смягчения рисков, а также выявления и решения проблем.

Leave a Reply